2011年5月31日 星期二

5/30數位學習系統評鑑

今天的主題是數位學習系統評鑑
首先說明評量與評鑑的差別
而評量需與目標和學習活動結合且需有一致性
整過學習過程才會完整

評鑑分為四種
1形成性評鑑:改良設計(大部分以質化方式)
2總結性評鑑:評量功能及產品(大部分以量化方式進行)
3illuminative:發現未預期的部分
4integrative:評鑑學習環境的週遭活動與物件

評鑑LMS時需特別注意兩大要點:一致性及認知負荷(內在、外在、增生負荷)
以下有幾個準則:
ease of use-直覺好用
information presentation-訊息傳遞不要太多太複雜造成閱讀者負擔
screen design-畫面要協調 舒服
level of interactivity-互動性高、非單向
navigation-介面簡潔清楚
quality of media/media integration-多媒體配置合宜適當
mapping-超連結清楚、提供導覽說明或工具

*製作李式量表時最好填答選項是偶數,才不會收回來的data都選中間造成不顯著的現象

今天的實做課是讀取mysql資料並顯示於網頁上(下圖為執行成功及程式碼)
















進階-讀取mysql資料.顯示於有欄位的網頁(下圖為執行成功及程式碼)

2011年5月23日 星期一

5/23非同步學習系統

有別於上週所講的同步課程之學習系統
這週的主題是非同步學習系統
一開始老師問了wiki&blog之差別-->主要的差別是Wiki可多人共筆而部落格只是用於單一作者
而老師也問到LMS的平台系統(如:E3.BLACKBOARD等)與e-portfolio有什麼差別-->前者是老師提供內容.後者則是學習者提供.我覺得前者是提供學習的地方.後者是記錄學習過程所產出作品之展示處

老師有提到一個結合blog與e-portfolio的blogportfolio這個研究發現學生所產出的作品觀看者是非常廣的,並不會只限於受試的加州..所以影響範圍是全球性的.此外這種方式也增加學生的動機及減少抄襲的行為

而課堂中老師也提到一個重點
就是"科技需用於對的地方" 前幾週計教授的演講也有提到類似的重點
科技是要用在真的有幫助的地方,絕對不能因為好玩而使用,
不然只能激起一時的興趣(gartner's hype cycle)
所以科技的運用需配合教學設計來選擇合適的科技來輔助以達到較佳的學習

課堂裡有介紹到一個可共筆修改的平台critiqueit
看到他的第一個想法是可用於作文課...讓學生可以相互修改別人的文章來增進自己的作文能力
還有google wave也滿有趣的~不過很少人去使用,感覺跟facebook有點雷同,不過功能上還是有些許差異

最後的實作課是教mysql之網頁新增資料語法(如下圖)

2011年5月22日 星期日

5/16數位學習之同步學習系統

今天的主題是數位學習之同步學習系統,
而這些同步學習系統幾乎都有以下功能:聲音通話、文字溝通、白板、分組、同步分享資料、舉手、回饋、選擇投票、視訊等功能。常見的工具有skype、e3-xlearn、etherpad、adobe connect等等。而同步課程看似簡單,但實際規劃卻很繁雜,事前需要相當多的準備且同步上課時也需時時引起學習者的注意、並注意學習者的回饋、避免分心、鼓勵參與等事項,總言之,同步課程在課前、課中、課後都要時時關注學習者的狀況,以避免學習者成為網路中輟生。

今天實做的部份:是資料庫的基本概念及操作(新增、更新-排序、刪除、搜尋等功能)

2011年5月12日 星期四

5/9數位學習系統建置-使用者介面設計

使用者介面設計要點:
1.需要針對不同人進行不同設計方式,因此需求評估是相當重要的!
而最好的使用者介面就是設計到讓使用者覺得介面<消失>也就是使用起來很便利、順手到沒有什麼感覺,使使用者能專住在其工作、探索與愉悅感

2.需求分析目的:(1)確認需求(2)確保可靠性(3)整合、一致性、可攜性(4)時限內完成

3.在規劃及設計時需注意以下四點:
(1)使用者身心狀況
(2)環境差異與個別差異
(3)不同使用者之差異
(4)軟硬體差異

*針對e3分析universal uacbility:
a.中英介面-->語言需求
b.字型大小可設定
c.依學生建議持續修正
d.瀏覽器相容性高
e.開發手機板
f.有常見問題、關鍵搜尋、操作說明
g.繳交通知等

4.八個介面設計黃金準則:
(1)一致性
(2)普遍可用性
(3)訊息豐富的回饋
(4)設計對話有結束完成
(5)避免錯誤
(6)容易還原
(7)支援內控
(8)減少短期記憶負荷

*老師分享同學小故事:面試時被問到如何測試原子筆
-->評估各種狀況(倒著寫東西、摔看看、大人小孩好握可寫等)

5.wordpress建置-->下雪藍天之可愛雪人 015yiwen

2011年5月5日 星期四

5/2人機介面與互動設計專題演講-竹教大計惠卿教授

期待的專題演講又來臨
這次請到以前在淡大就耳熟能詳計惠卿教授來分享其對人機介面與互動設計之想法
教授以輕鬆的方式帶領我們進入主題
在進入主題前分享了幾句話
"To help people learn effectively,efficiently and happily"
這讓我想到數位學習..就是要幫助學習者能學得有效率.效果.
不僅學得快,還要快樂的學習

"There is no Teaching at all ,learning occurs under some circumstance"
沒有教這回事,學習是發生在過程.情境中的

而學習時的先備知識是相當重要的.這就是為什麼需要在規畫教材前先調查需求評估及使用者分析
才能設計出符合學習者之課程,使學習者能學習得更有成效

工欲善其事必先利其器-->學習成效
也就是說就算是買當代最新最好的學習科技,也需由它的特性來輔助課程,才能使學習成效提升
而不是沒有規劃性的隨便使用,這樣不僅不會達到應有的成效,還可能出現反效果

這次演講
有說到一個重點
就是學生的課本...許多圖紋搭配是相當突兀的
也反映了,教科書商需要會製作概念圖的人才
而書裡的圖文也是相當重要的~因為這會影響學習者的思考
好的概念圖或流程圖也可加強學習者的印象,使其學得快又好

教學設計師就像室內設計師一樣
雖不需做出成品,但設計時要規劃的好,成品才會優

最後~
我記得了一句最重要的話
就是....
讀書是起點,工作才是真正的開始
所要要趁讀書時多挖寶,才有能力能成為以後工作之基石

2011年5月1日 星期日

4/25Axure實作

今天很高興可以請到學長
也就是"悠識數位首席資訊架構師蔡明哲"學長,帶我們體驗及實作Axure軟體
過程中非常有趣~~
也可以以較輕鬆的方式來製作網頁雛型
不僅可簡單的一次製作好幾個網頁形式
還可製作精美的樣本及計畫書
實用性相當高且方便好用

今天共實作兩種網頁常用到的呈現形式
一個是滑入a顯示c-1及滑入b顯示c-2
這常用在商品放大圖的展示

第二個則是分頁夾的效果
在上方a.b.c區塊做選擇時
下方會呈現個別之資料
不僅需要程式碼及寫程式之概念邏輯才容易達成
也須利用視覺呈現方式來製作框線,才會使觀看者容易使用及閱讀

(有空在把製作好的圖po上來~~)
這真是一堂學習多多且實用多多的課

2011年4月13日 星期三

4/11數位學習系統設計與建置(線上討論)

以下為我們這組(韻茹、羿妏、旭成)討論之結果及整理
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I. 討論一:選擇一種Web 2.0工具,並討論其應用及與學習的關係。
Wikis(1)共筆功能:由群體中成員共同參與討論過程,分享其自我內在概念,
經不斷修正、調適、整合、創造出群體成員皆認同的共識或成果。
(2)知識(概念)連結:相關聯的詞彙或事件會被標註在下方,沿伸學習者相關知識。
(3)營造學習環境與社群:共同參與其中,分享與輔助學習社群的發展,
以及創造學習環境的紛圍讓學習者投入社群。
(4)學習歷程與成果:學習成果是為群體中共同的學習成果,也代表其自我學習發展的學習歷程。
Blogs (1)自我認同:是為展現自我的領域,持續經營內容的產出。
(2)自我反思:從學習過程中反思,在學習過程與學習結果的改變與成長。
(3)分享自我:自我相關的影片、圖片或文章可經由轉載呈現在自我blog上,分享他人。
(4)學習歷程:持續紀錄自我的學習歷程,連串的學習經驗可經由回顧發現與持續自我成長。
Second Life(1)真實世界的同步聯絡平台:連結現實世界的影像,透過Second Life的遊戲世界觀看現實
世界的同步視訊(ex:研討會、會議、音樂會)。
(2)人際互動與語言學習:透過同步的線上語音對話,增強人際互動及語言溝通。
(3)虛擬真實情境:反覆練習操作技能、透過巨觀或微觀方式觀察或探索擬真實世界的情境。
(4)探索、學習與現實不同的相關領域,從遊戲中體驗培養相關知識與經驗。

II. 討論二:如果是以e3來看,老師可以如何運用系統提供的功能來促成social presence, cognitive presence, and teaching presence。並請發揮創意,討論e3未提供但可能加強該presense的新功能設計?
• Social presence(S)
• Cognitive presence(C)
• Teaching presence(T)

既有功能 討論區 S+C
討論區精華區 C+T
投票 S+T
同步線上課程(x-learn) S+C+T
同步線上課程錄製 S+C+T
教材列表 T
教學大綱(教學計劃表) T
作業繳交(含時限)倒數機制 C+T
學習追蹤 T
加強功能 即時訊息(IM) S
即時回饋通知 S
圖、影片分享 S+C+T
共筆功能 S+C+T
相關文章/關鍵字/議題/單元/討論區(含站內&站外聯結) S+C+T
推薦(文章/課程/作品/評論)的(正向)功能→同儕互評 S+C+T
筆記功能(紀錄自我學習歷程) C
精華區權限(與提票區功能結合進行互評) S+C
作業繳交(含時限)倒數機制 S(學習狀況、後設認知)
搜尋關鍵字功能+提供資料量的圖像顯示(flickr標籤概念) S+C+T

III. 討論三:http://bit.ly/jerryfacultyforum
•解釋CoP (Cone of Participation)和CoD (Cone of Distraction) 並討論其在Technology-Enhanced Classroom上的應用與啟示。
1.CoP:在傳統教室中,前面座位的學生在課堂的參與程度,
以倒三角型的圖示向後面坐位的學生遞減,越前面越高。
2.CoD:相反於CoP,課堂的分心程度從前面座位開始以正三小型的圖示向後延伸,越後面課堂參與感越低。
3.應用與啟示:可以藉由科技的融入,多媒體呈現吸引學習者注意;適性化的教學或評量分擔教師責任;
學生分組的方式增強學生參與感;課前預習與課後複習。教室位置的排序也可作調整,例如
實驗室的小組桌、圓形會議室。梯形狀的桌子可以自由拼裝,視教學策略的不同選擇最適合
的位置。
• 什麼是Inverted Classroom?
1. 提升課堂互動性。
2. 增加學生學習參與感。
3. 建立使學習者融入其中的學習環境。

• Inverted Classroom的優缺點為何?
1.優點:藉由課堂互動性的提升,增加學習者參與及歸屬感,讓學習者融入學習活動,投入在同儕、自我、教師共同參與的學習情境。
2.缺點:過於活動導向的學習歷程,將使學習者在過程中學習失焦,教學目標的不明確難以達到且評估學習成果;引導問題不應過於浮濫使用,影響學習者動機投入的意願。
3.建議:教師進行活動的引導、輔助所扮演的角色很重要。適時輔助學習者克服學習障礙、引導問題與策略應用的目的應與學習目標相關、增加同儕互動融入學習活動、團隊分組方式提升自我與共同表現、依同儕互評、診斷的評量方式適時給予意見,並隨時彈性地改變教學歷程。

• Inverted Classroom的概念如何應用在e-learning上?
1.同步式學習:白板功能、共筆功能、分組討論線上功能、不時提問、即時通訊、圖示(舉手與表情符號等)、私底下發問(mail)。
2.非同步學習:討論區、學習社群、同儕互評。
3.混成式學習:WebQuest、IRS、Poll4即時投票功能、實物投影機(照片、影片分享)。