以下為我們這組(韻茹、羿妏、旭成)討論之結果及整理
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I. 討論一:選擇一種Web 2.0工具,並討論其應用及與學習的關係。
Wikis(1)共筆功能:由群體中成員共同參與討論過程,分享其自我內在概念,
經不斷修正、調適、整合、創造出群體成員皆認同的共識或成果。
(2)知識(概念)連結:相關聯的詞彙或事件會被標註在下方,沿伸學習者相關知識。
(3)營造學習環境與社群:共同參與其中,分享與輔助學習社群的發展,
以及創造學習環境的紛圍讓學習者投入社群。
(4)學習歷程與成果:學習成果是為群體中共同的學習成果,也代表其自我學習發展的學習歷程。
Blogs (1)自我認同:是為展現自我的領域,持續經營內容的產出。
(2)自我反思:從學習過程中反思,在學習過程與學習結果的改變與成長。
(3)分享自我:自我相關的影片、圖片或文章可經由轉載呈現在自我blog上,分享他人。
(4)學習歷程:持續紀錄自我的學習歷程,連串的學習經驗可經由回顧發現與持續自我成長。
Second Life(1)真實世界的同步聯絡平台:連結現實世界的影像,透過Second Life的遊戲世界觀看現實
世界的同步視訊(ex:研討會、會議、音樂會)。
(2)人際互動與語言學習:透過同步的線上語音對話,增強人際互動及語言溝通。
(3)虛擬真實情境:反覆練習操作技能、透過巨觀或微觀方式觀察或探索擬真實世界的情境。
(4)探索、學習與現實不同的相關領域,從遊戲中體驗培養相關知識與經驗。
II. 討論二:如果是以e3來看,老師可以如何運用系統提供的功能來促成social presence, cognitive presence, and teaching presence。並請發揮創意,討論e3未提供但可能加強該presense的新功能設計?
• Social presence(S)
• Cognitive presence(C)
• Teaching presence(T)
既有功能 討論區 S+C
討論區精華區 C+T
投票 S+T
同步線上課程(x-learn) S+C+T
同步線上課程錄製 S+C+T
教材列表 T
教學大綱(教學計劃表) T
作業繳交(含時限)倒數機制 C+T
學習追蹤 T
加強功能 即時訊息(IM) S
即時回饋通知 S
圖、影片分享 S+C+T
共筆功能 S+C+T
相關文章/關鍵字/議題/單元/討論區(含站內&站外聯結) S+C+T
推薦(文章/課程/作品/評論)的(正向)功能→同儕互評 S+C+T
筆記功能(紀錄自我學習歷程) C
精華區權限(與提票區功能結合進行互評) S+C
作業繳交(含時限)倒數機制 S(學習狀況、後設認知)
搜尋關鍵字功能+提供資料量的圖像顯示(flickr標籤概念) S+C+T
III. 討論三:http://bit.ly/jerryfacultyforum
•解釋CoP (Cone of Participation)和CoD (Cone of Distraction) 並討論其在Technology-Enhanced Classroom上的應用與啟示。
1.CoP:在傳統教室中,前面座位的學生在課堂的參與程度,
以倒三角型的圖示向後面坐位的學生遞減,越前面越高。
2.CoD:相反於CoP,課堂的分心程度從前面座位開始以正三小型的圖示向後延伸,越後面課堂參與感越低。
3.應用與啟示:可以藉由科技的融入,多媒體呈現吸引學習者注意;適性化的教學或評量分擔教師責任;
學生分組的方式增強學生參與感;課前預習與課後複習。教室位置的排序也可作調整,例如
實驗室的小組桌、圓形會議室。梯形狀的桌子可以自由拼裝,視教學策略的不同選擇最適合
的位置。
• 什麼是Inverted Classroom?
1. 提升課堂互動性。
2. 增加學生學習參與感。
3. 建立使學習者融入其中的學習環境。
• Inverted Classroom的優缺點為何?
1.優點:藉由課堂互動性的提升,增加學習者參與及歸屬感,讓學習者融入學習活動,投入在同儕、自我、教師共同參與的學習情境。
2.缺點:過於活動導向的學習歷程,將使學習者在過程中學習失焦,教學目標的不明確難以達到且評估學習成果;引導問題不應過於浮濫使用,影響學習者動機投入的意願。
3.建議:教師進行活動的引導、輔助所扮演的角色很重要。適時輔助學習者克服學習障礙、引導問題與策略應用的目的應與學習目標相關、增加同儕互動融入學習活動、團隊分組方式提升自我與共同表現、依同儕互評、診斷的評量方式適時給予意見,並隨時彈性地改變教學歷程。
• Inverted Classroom的概念如何應用在e-learning上?
1.同步式學習:白板功能、共筆功能、分組討論線上功能、不時提問、即時通訊、圖示(舉手與表情符號等)、私底下發問(mail)。
2.非同步學習:討論區、學習社群、同儕互評。
3.混成式學習:WebQuest、IRS、Poll4即時投票功能、實物投影機(照片、影片分享)。
2011年4月13日 星期三
2011年4月1日 星期五
3/28數位學習系統設計準則與組織結構相關議題
課程重點摘要
1.設計一教材,課程開始前要先有介紹及指引(影響動機)以帶學習者進入課程,
且設計要有彈性,並使學習者有主控權(使他們能對學習負責)
2.老師在此時,是一促進者角色(是情境與經驗適當扮演不同角色)
3.社會存在:5 stages-forming.storming.norming.performing.asjourning
4.認知存在:不是無方向漫無目的的思考或交換意見,需透過對話省思並消化.理解.分享知識
(認知:具體<-->抽象 兩者間達平衡)
5.需設計高層次學習評量工具-->學習最重要之處是達到有意義的學習:有學習到知識並實際使用(遷移)
6.認知負荷:分為
(1)內在認知負荷:太新太困難
(2)外在認知負荷:與版面設計有關
(3)增生認知負荷:新舊知識連接時所產生的負荷
7.促進有意義學習之方法:具體(實例).探索.相關聯性高
8.近側發展區ZPD
1.設計一教材,課程開始前要先有介紹及指引(影響動機)以帶學習者進入課程,
且設計要有彈性,並使學習者有主控權(使他們能對學習負責)
2.老師在此時,是一促進者角色(是情境與經驗適當扮演不同角色)
3.社會存在:5 stages-forming.storming.norming.performing.asjourning
4.認知存在:不是無方向漫無目的的思考或交換意見,需透過對話省思並消化.理解.分享知識
(認知:具體<-->抽象 兩者間達平衡)
5.需設計高層次學習評量工具-->學習最重要之處是達到有意義的學習:有學習到知識並實際使用(遷移)
6.認知負荷:分為
(1)內在認知負荷:太新太困難
(2)外在認知負荷:與版面設計有關
(3)增生認知負荷:新舊知識連接時所產生的負荷
7.促進有意義學習之方法:具體(實例).探索.相關聯性高
8.近側發展區ZPD
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